Mittwoch, 29. Juli 2015

Von 14 Stunden Concepten, Catanischen Rittern und einem bisschen Chaos

Es geht um ein Spiel. Und es hat etwas mit einem Quader zu tun. 
Ein Würfelspiel! Kniffel? Nein? Aber es ist ein Würfelspiel? Auch nicht!? Aber... ein Spiel und ein Quader... Wir brauchen mehr Hinweise! Wie, mehr Hinweise gibt's nicht? Was soll das denn sein? Es muss ein Würfelspiel sein! Ist es wirklich nicht? Es ist... es ist... einfach nur ein Würfel!
So ähnlich verläuft Concept, wenn man bereits in zu komplexen Bahnen denkt und das Offensichtliche nicht mehr sieht. Dabei lassen sich einfache Gegenstände noch recht gut darstellen. Aber sobald es darum geht, Sprichwörter oder Ausdrücke darzustellen, hat man wirklich seine Mühe, passende Piktogramme auf dem Spielplan zu finden. Sobald man sich jedoch daran gewöhnt hat, ein wenig um die Ecke zu denken, errät man irgendwann auch Sachen wie 'Geld liegt nicht auf der Straße' oder 'die Nadel im Heuhaufen suchen'. Obwohl Concept eigentlich in Teams gespielt wird, entschieden wir uns dazu, dass immer nur eine Person eine Karte zieht, sich einen Begriff aussucht und diesen dann erklärt. Da tatsächlich weniger das Punkte sammeln sondern der Spaß am Kombinieren und Raten im Vordergrund steht, lief es auch ziemlich gut. Trotz seinem Widerwillen (er hätte lieber Catan am Anfang gespielt) gewann Stefan unsere modifizierte Variante deutlich mit 21 zu 13 (Angie) zu 12 (ich) zu 5 Punkten (Melli). Wir Mädels fanden's auf jeden Fall witzig!
Es folgte (wie sollte es anders sein) eine Partie Schatten über Camelot. Während wir recht souverän Lancelots Rüstung und Excalibur erobern konnten, bereitete uns der Heilige Gral - wie immer - Probleme. Nichtsdestotrotz konnten wir die Runde letztendlich für uns entscheiden, schließlich haben wir ja mittlerweile Übung darin. Aufällig war diesmal, dass sich kein Verräter in unserer Gruppe befand, denn das schlägt sich in der Spieldynamik deutlich nieder. Normalerweise ist Misstrauen bei uns an der Tagesordnung, aber wir haben durch die Bank so auf den Sieg der Guten hingearbeitet, dass schnell offensichtlich war, dass wir keinen Schurken unter uns haben. Wir gewannen die Partie mit 7 weißen zu 5 schwarzen Schwertern. Theoretisch hätten wir wahrscheinlich noch die ein oder andere Queste gewinnen können, allerdings erschienen uns die Belagerungsmaschinen vor der Burg etwas zu bedrohlich und wir ließen uns absichtlich ein paar schwarze Schwerter zukommen, einfach um die Tafelrunde voll zu kriegen.
Spannend wurde es diesmal im guten alten Catan, denn die Städte und Ritter-Erweiterung kam mit auf den Tisch. Da ich mich vor dem Regellesen gedrückt hatte, war es an Stefan, uns über die Vielzahl von Neuerungen aufzuklären. Melli und Angie hatten dabei eindeutig den besseren Durchblick als ich, denn das ganze Spiel über dümpelte ich am unteren Ende der Punkteskala vor mich hin. Während Melli und Stefan sich einen erbitterten Kampf um die Vorherrschaft leisteten, baute Angie ihre Stadt zu einer Metropole mit Handelszentrum aus - das sah schon ziemlich schick aus. Ich dagegen verlor schon beim ersten Barbarenangriff meine Stadt und kam aus meinem Rohstoffloch nicht mehr heraus obwohl ich zwei Siedlungen an 6er- und 8er-Feldern stehen hatte (die natürlich fast nie gewürfelt wurden...). So baute also jeder vor sich hin, stellte Ritter auf, entwickelte sich weiter und kämpfte gegen die Barbaren. Schließlich ging der Sieg an Stefan, Melli wurde mit 12 Punkten haarscharf Zweite. Angie konnte immerhin 8 Zähler aufweisen und ich bildete mit mageren 5 Pünktchen das Schlusslicht. Städte und Ritter bringt auf jeden Fall viel mehr Möglichkeiten in das Spiel und macht die ganze Partie interessanter und spannender. Man muss auf viele verschiedene Dinge achten und voll dabei sein, um keine Chance zu verpassen, nicht hier und da noch etwas rauszuschlagen. Ich gehe schwer davon aus, dass wir auch in Zukunft mit Erweiterung spielen werden.
Was nun folgte, war eine leider etwas konfuse Runde Panic Station. Wir haben die Aufgabe, eine von Parasiten befallene Raumstation nach dem Nest der Viecher zu durchsuchen und dieses dann schließlich anzuzünden. Allerdings gibt es einen Spieler, der am Anfang mit einem Virus infiziert wird und dessen Aufgabe nun darin besteht, alle anderen Mitspieler ebenfalls anzustecken. Ich kann nicht einmal sagen, worin genau unser Fehler bestand, aber irgendwie war die Runde - ich kann es nicht anders sagen - merkwürdig. Jeder irrte umher, es gab fast gar keine Parasiten und wir wussten alle nicht so recht etwas mit uns anzufangen. Ich hatte gleich zu Beginn die Infiziertenkarte auf der Hand und wähnte mich in dem Glauben, die anderen sofort anstecken zu müssen, sobald ich ihnen begegnete. Nunja, so hatte ich ratzfatz das Virus verteilt und als Angie dann einen Körperscan durchführte, bei dem sich alle als infiziert herausstellten, hatte ich plötzlich das Spiel gewonnen. Unverhofft kommt eben oft. Da ich aber glaube, dass das Spiel echt Potenzial hat, werde ich mich demnächst wohl mal den Regeln widmen und wir starten einen neuen Versuch...
Um die Zeit bis zur Ankunft der Pizza zu überbrücken, schoben wir eine Runde Vampir Mau Mau ein, bei der Angie mit 33 Punkten die Nase vorn hatte (obwohl sie nicht wusste wie sie das geschafft hatte), gefolgt von mir mit 31 Punkten (auch ich kann es mir nicht erklären), Stefan mit 24 und Melli mit 20 Punkten.
Nun war es 21 Uhr und - ihr werdet es ahnen - Zeit für Talisman. Wir starteten insofern bemerkenswert in die Partie, dass Melli nach ein paar wenigen Runden die Karte 'wachsender Verdacht' spielte, bei der jeder Charakter einen Würfel wirft und die angegebene Anweisung ausführen muss. Daraufhin geschah folgendes: Mein Drachenjäger verlor sein letztes Leben und wurde getötet. Stefans Zauberkünstlerin verlor zwei Leben und segnete das Zeitliche. Angies Dieb verlor ein Leben und kehrte in die ewigen Jagdgründe ein. Tabula rasa nennt man sowas dann wohl. Mit einer Drachenpriesterin, einer Drachenreiterin und dem Magen-Darm-Krieger zogen wir dann erneut in die Schlacht. Rache kam schließlich, als Mellis Minotaurus von einem Schwefellindwurm um die Ecke gebracht wurde. Ersetzt wurde er durch den Priester, der sich zwischenzeitlich sogar für einige Runden in eine Prister-Kröte verwandelte... Tja, Strafe muss sein. Hier eine finale Zusammenstellung der gefallenen Helden auf dem Friedhof:
Nach einer Ewigkeit machte sich Stefan mit seiner Drachenreiterin und einer Unmenge an Stärkepunkten auf den Weg zur Krone der Herrschaft. Verfolgt wurde er vom völlig talentlosen (das meine ich wörtlich) Magen-Darm-Krieger, der dann allerdings - Überraschung! - mangels Talent scheiterte. Und so war es die Drachenreiterin. die schließlich gegen Varthrax in den Kampf zog und ihn mit fünf gezielten Hieben niederstreckte.
Das Fazit dieses Tages: 14 Stunden Gesamtspielzeit (13 bis 3 Uhr), davon 6 Stunden Talisman, 4 leckere Pizzen, die 3 besten Mitspieler, die es gibt, und eine riesige Menge Spaß.
Bis zum nächsten Mal würde ich sagen!

Dienstag, 23. Juni 2015

Vom 11-Stunden-Spielen-Marathon

Freitag, 13.50 Uhr. Es klingelt. Zehn Minuten zu früh - ich bin noch mit Spülen beschäftigt. Aber was soll's... Ich öffne die Tür für Angie und Stefan, die schwer bepackt mit Taschen voller Spiele hereinkommen. Im Eiltempo wird die letzte Schüssel abgetrocknet und los geht's mit Catan
Während wir sonst immer mit verdeckten Punktechips spielen und unsere Startsiedlungen nur mit Auge auf die allgemeine Rohstoffverteilung aufbauen, beginnen wir diesmal mit offenen Zahlen. Nicht, dass das die Situation viel einfacher gemacht hätte. Während Stefan gefühlt bei jedem Wurf einen Rohstoff erhält, geht Angie ihrer Lieblingsbeschäftigung nach und versucht die längste Handelsstraße zu bauen. Ich krebse am anderen Ende der Nahrungskette herum und bekomme einfach keine Rohstoffe zusammen. Mit nichts auf der Hand lässt sich eben auch schwer tauschen. Zum Glück gibt es Entwicklungskarten, die mir immerhin die größte Rittermacht sichern. Das Spiel endet nach etlichen Lehmengpässen mit einem epischen "Ich lege alle meine Karten ab, tausche sechs Holz gegen zwei Erz und ein Lehm und kaufe mir dafür eine Straße und eine Stadt" von Stefan, der damit vor Angie (8 Punkte) und mir (6 Punkte) gewinnt.
Es folgen drei Runden von Geister, Geister, Schatzsuchmeister, dem Kinderspiel des Jahres 2014, an dem ich ein paar Tage zuvor aufgrund des unschlagbar günstigen Preises nicht vorbeilaufen konnte. Donnerstag Abend hatte ich es schon mit Melanie ausprobiert. Wir verorteten die Figuren und Kartenmotive thematisch im Harry Potter-Universum und gewannen das Basis-Spiel im ersten Anlauf, scheiterten allerdings an der Fortgeschrittenen-Version. Diesmal jedoch will es uns auch nach drei Runden partout nicht gelingen, alle acht Juwelen aus dem Haus zu tragen, bevor das sechste Zimmer von einem Spuk befallen wird. Hmpf. Und das bei einem Kinderspiel. Wenigstens sieht es total knuffig aus.
Wir ordnen unser Knabberbüffet neu, um Platz für die Zug um Zug Jubläumsedition zu schaffen. Zum Glück ist der Tisch so groß, sonst hätten wir ein echtes Problem. Untermalt von täuschend echten Zug-Sounds à la 'Tschu tschuuuu!' bauen wir unsere Strecken durch Amerika. An der Ostküste in und um New York kommt es zu kleinen Auseinandersetzungen - hier ist alles ganz schön eng. Das Ende kommt plötzlich, da keiner merkt, dass Stefan nur noch einen Zug hat. Außer er selbst, aber er hält es nicht für nötig, das zu erwähnen. So kommt es, dass ich in der letzten Runde noch frohen Mutes ein Ticket aufnehme, das ich gar nicht mehr erfüllen kann. Trotzdem gehört der Sieg mit 129 Punkten souverän mir. Angie läuft ein wenig hinter mir ins Ziel ein, Stefan dagegen ist abgeschlagen hinten. Tja, Strafe muss sein. Mittlerweile ist auch Melli eingetroffen, die das letzte Spieldrittel mit Kennermiene beobachtet und kommentiert. Ganz Zug um Zug-Profi eben.
Mit unserem vierten Mitspieler ist auch Schatten über Camelot im Haus eingetroffen und wird begierig augepackt und aufgebaut. Mit Hilfe der anderen nehme ich Lanzelots Rüstung und Excalibur in meinen Besitz auf. Sogar die Gral-Queste schaffen wir beinahe - aber uns gehen kurz vor Schluss die Gralkarten aus. Der Sieg gehört uns sicher, aber knapp und wird von einer flammenden "Ich bin kein Verräter"-Rede von Angie begleitet (Ich schwöre!). Leider ist es uns anderen zu riskant, ihr den letzten Zug zu überlassen, da sie uns damit entweder retten oder in den Untergang stürzen kann. Wir gewinnen trotzdem (nur eben etwas später) und erfahren am Ende, dass überhaupt kein Verräter in unserer Runde ist. Hauptsache man hat mal alle verdächtigt...
Nun schieben wir den kulinarischen Teil des Abends ein - selbstgemachte Pizza - und während sie im Ofen vor sich hinbackt, quetschen wir noch schnell Vampir Mau Mau dazwischen. Melli führt das Feld in den ersten beiden Runden an, wird dann allerdings von Stefan eingeholt, der sich am Ende den Sieg mit 52 Punkten sichern kann. Und dann endlich: Essenszeit!
Mit einem halben Blech Pizza im Bauch geht man alles etwas gemächlicher an, schließlich könnte man platzen, weil man so vollgefuttert ist. Allerdings wartet der Höhepunkt des Abends noch auf uns: Talisman mit den Erweiterungen Drachen und Blutmond. Allein der Aufbau nimmt schon einige Zeit in Anspruch, aber das ist nichts gegen das Spiel selbst... Unsere traute Runde besteht aus einer Drachenreiterin (Melli) - die optisch coolste Figur, allein wegen ihrer Größe -, einer Drachenpriesterin (Angie), einem Drachenjäger (Stefan) und einem Zwerg (mir). Na, fällt jemandem was auf!? Unverschämterweise zieht Stefan gleich am Anfang einen Talisman. Es wird der einzige im gesamten Spiel bleiben. Dank meiner 'Süsses oder Saures'-Karte kann ich ihm den aber abnehmen. Und dann nimmt er ihn mir wieder ab. Und ich ihn ihm. Ganze zwei Stunden lang trollen wir uns auf der äußeren Ebene herum und versuchen Stärke-, Talent- und Lebenspunkte zu sammeln, um uns auf den gefährlichen Weg nach innen machen zu können. Natürlich ist das eine Aufgabe für den mutigen Zwerg. Während drei von uns mit ihren Charakteren sehr zufrieden sind, startet Angie ein Selbstmordkommando nach dem anderen. Die Drachenpriesterin will sie irgendwann einfach nur loswerden. Mein Zwerg erbarmt sich und schlägt sie K.O. Die Wahrsagerin, die sie als nächstes bekommt, will sie eigentlich gar nicht haben. Diese findet recht schnell beim Brückenwächter ihren Tod. Mit dem Troll kommt sie gut zurecht - bis zu dem Augenblick, in dem sie vergisst, dass sich der Troll in einen Werwolf verwandelt hat, und auf ein Feld mit der Karte 'Wenn du ein Werwolf bist, stirbst du.' kommt. Der darauf folgende Elf ist auch nicht das Gelbe vom Ei und als auch er sich zu den anderen auf die Ahnengalerie gesellt, steigt sie gar nicht mehr ins Spiel ein. Mein Zwerg kommt bis auf das vorletzte Feld und scheitert dort an drei Drachenjungen. Seinen Talisman lässt er dort liegen. Auch ich steige nicht mehr ein, wir gehen mittlerweile alle auf dem Zahnfleisch. Die Drachenreiterin unternimmt einen mutigen Versuch, den Talisman aufzusammeln, hat jedoch akute Probleme in der inneren Ebene. Und so ist es dann wieder der Drachenjäger, der sich den Talisman schnappt und sich die Krone der Herrschaft sichert. Nach ca. 4 Stunden, es ist jetzt fast 1 Uhr, gewinnt Stefan gegen Drachenkönig Grilipus mit 27 zu 11 Punkten. 
Was für ein Abend!

Sonntag, 24. Mai 2015

Von keltischen Amuletten, atlantischen Seemonstern und einer indischen Würfelorgie

Und wieder einmal ein experimentierfreudiger Abend, denn bis auf unseren Dauerbrenner Vampir Mau Mau kamen nur Spiele auf den Tisch, die wir bisher noch nicht kannten. Den Anfang machte Celtica von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling aus dem Jahre 2006.
Jeder schlüpft in die Rolle eines Abenteurers, der sich auf die Suche nach vor langer Zeit verschollenen Amuletten begibt. Diese Amulette bestehen alle aus neun verschiedenfarbigen Edelsteinen, nur das Mittelstück ist bei jedem anders. Unterstützt von Druiden begeben sich also alle auf den Weg und klappern dabei alte Ruinen und Dörfer ab, in der Hoffnung hier fündig zu werden. Je nachdem, welche Druidenkarte(n) man ablegt, zieht man mit dem entsprechenden Pöppel vorwärts. Im Idealfall landet man auf einem Feld, das einem ein oder mehrere Amulett-Teile einbringt - wenn's schlecht läuft muss man wieder welche abgeben. Da jeder Spieler potenziell jeden Druiden bewegen kann, gilt es genau abzuwägen, wann man für sich selbst den größten Nutzen erhalten bzw. den Gegnern den nächsten Zug so richtig vermasseln kann. Es wird über so viele Runden gespielt bis der erste Druide das Zielfeld erreicht. Dann wird geschaut, wer die mesiten Amulette zusammengebastelt hat. 
Nach den ersten paar vorsichtigen Zügen, kamen wir sehr gut in das Spiel herein. Man freut sich, wenn man die ersten Teile zusammenfügen kann und ärgert sich umso mehr, sobald sie wieder abgegeben werden müssen. Schwierigkeiten hatten wir weniger mit dem Spiel selbst als vielmehr mit den verschiedenfarbigen Amulett-Teilen. Bei etwas schummeriger Beleuchtung hatten wir unsere Schwierigkeiten gelb und orange oder blau und lila auseinanderzuhalten und rosa hatte je nach Sitzplatz immer eine andere Farbe... Alles in allem ein recht kurzweiliges Spiel, das ich auch durchaus noch einmal gespielt hätte, wenn sich die Mehrheit nicht für das nächste Spiel entschieden hätte. Aber so ist das im Leben.

Thematisch blieben wir im Reich der Mythen und Legenden und begaben uns nach Atlantis. Hier besteht die Aufabe darin, seine am Anfang auf der Insel verteilten Männchen möglichst unbeschadet von der Insel zu retten, bevor diese in den tiefen des Meeres versinkt. Als ob das nicht schon anstrengend genug wäre, tauchen auch noch Haie, Kraken und Seeungeheuer auf, die uns das Leben auf See schwer machen. Hilfreich sind nur die Delphine, die arme Schwimmer vor den Angriffen der anderen schützen. Natürlich werden hier Rettungsboote geklaut und überfallen, was das Zeug hält, und mit einem diabolischen Funkeln in den Augen hetzt man die Haie auf seine Mitspieler. Allerdings kam es hier bei uns zu einiger Verwirrung, weil wir uns irgendwann nicht mehr sicher waren, welche Tiere nun mit welchen anderen Tieren gemeinsam auf einem Feld stehen dürfen und welche nicht und ob das Auswirkung hat (und wenn ja, welche). In dieser Hinsicht war die Anleitung leider wenig aufschlussreich und wir hatten die Vermutung, dass man, wenn man dieses Spiel als Kind spielt, wahrscheinlich niemals in solche haarsträubenden Situationen gelangen würde. 

Aus Gründen des Zeitmangels hängten wir schließlich noch eine Partie Pachisi dran, quasi die indische Frühversion von Mensch ärgere dich nicht, mit dem Unterschied, dass es hier 'Ruhebänke' gibt, auf denen man nicht geschlagen werden darf, und der Möglichkeit, Barrikaden zu bauen, welche die Gegner nicht durchdringen können. Allerdings war die Runde dann doch nicht so schnell zu Ende wie gedacht, weil... naja... würfeln... vorwärts rücken... rausschmeißen... selbst rausgeworfen werden... wieder von vorne anfangen... Man kennt das Problem ja. Infolgedessen machten wir spontan eine Runde Speed-Pachisi daraus, bei der jeder einfach wie bekloppt drauf los würfelte und rückte und rausschmiss und selbst rausgeworfen wurde und wieder von vorne anfing... Ähm, ja. Also, wir hatten dann irgendwann einen glücklichen Gewinner. Und glückliche Verlierer, wenn man so will, weil das würfeln so anstrengend war. Ich bin ja der Meinung, dass wir das Potenzial von Ruhebänken und Barrikaden nur ansatzweise erfahren haben, aber wahrscheinlich wird man mich steinigen, wenn ich dieses Spiel je wieder vorschlagen sollte.

So viel von meiner Seite. Bis zum nächsten Mal und spielt schön!

Sonntag, 3. Mai 2015

Von Verrätern, Schmarotzern und dem Krosmaster-Desaster

Diesmal kein Spieletreffen in der Bar, sondern bei mir Zuhause. Mit den Cocktails kann ich zwar nicht mithalten, aber man kommt auch mit Käsestangen und Kuchen gut über die Runden. Und wo wir gerade bei Runden sind: Gleich zwei davon haben wir mit Schatten über Camelot absolviert.
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Ritters der Tafelrunde und fortan versuchen sie gemeinsam die Bedrohungen, die rund um Camelot lauern, auszuschalten und Quests zu erfüllen. Während man also versucht, den Heiligen Gral, Lancelots Rüstung und Excalibur in die Hände zu bekommen, muss man sich gleichzeitig um einfallende Sachsen und Pikten kümmern, und die Katapulte im Auge behalten, die nach und nach vor den Burgmauern Stellung beziehen. Vor jedem Spielzug muss man überlegen, wessen Spezialfähigkeit wo am sinnvollsten einzusetzen ist - denn bevor ein Ritter eine Heldentat vollbringen kann, breitet sich das Böse aus. Und das ist meistens echt fies... Erstmal stand eine Einführungsrunde zum Warmwerden an und die lief dann so unnatürlich gut für uns, dass wir uns sagten: "Kommt, noch 'ne Runde - und diesmal mit Verräter!" 
Während also beim ersten Mal jeder von uns wusste, dass die anderen auch ganz sicher das gleiche Ziel hatten wie man selbst, bestand nun die Möglichkeit, dass einer von uns mit den dunklen Mächten des Landes verbündet war und gegen und intrigierte. Wie zu erwarten war, gestaltete sich die Angelegenheit diesmal deutlich kniffliger. Misstrauen machte sich unter uns breit und Verdächtigungen wurden angestellt. Allerdings traute sich keiner tatsächlich eine Anklage zu erheben, da die Gefahr, falsch zu liegen und damit ein zusätzliches und wenig förderliches schwarzes Schwert nach Camelot zu bringen, einfach zu groß war. So versammelte sich also nach und nach ein wahres Bollwerk an Katapulten vor den Burgmauern und wir mussten ganz schön ackern, um dem ständig drohenden Untergang zu entgehen. Wir scheiterten. Natürlich. Kläglich. Die letzte Runde ist mir als verzweifelter Versuch in Erinnerung, das Spiel mit einer Reihe von Selbstmorden zu gewinnen. Naja, was soll ich sagen, wir haben verloren und der Verräter, den keiner verdächtigt hatte, konnte sich ins Fäustchen lachen. Haken dran, weitermachen.

Was dann folgte, war ein kleines, nein, seien wir ehrlich, es war ein großes Debakel. Auf den Tisch kam Krosmaster Arena, das wir bisher immer zu zweit gespielt hatten, und das auch mit jeder Partie besser und für uns verständlicher wurde. Niemals hätten wir geahnt, dass eine Runde zu viert so ein Desaster werden könnte. Zunächst bestand die Schwierigkeit darin, unseren beiden Neueinsteigern die Regeln zu erklären. Diese zu verstehen ist ohne das halbe Dutzend in der Anleitung enthaltenen Tutorials gar nicht so leicht. Keiner weiß so recht, was seine Figuren für Kräfte haben und wie man diese am besten einsetzt. Wie kämpft man, wie kauft man, wie gewinnt man und wie zum Teufel passen die Gewinngroschen in das Vier-Spieler-System? Viele Fragen auf die wir leider nicht immer die passende Antwort fanden. Ich nehme an, mein Unterbewusstsein erkannte recht schnell die Ausweglosigkeit der Situation, ließ mich ein Symbol falsch lesen und so beförderte ich recht schnell einen meiner beiden Kämpfer in die ewigen Jagdgründe. Ganz ohne Fremdeinwirkung. Bis dahin hatte ich nicht gewusst, dass das möglich war. Hmpf... Nunja, es ging irgendwie recht lahm weiter, wobei ich nicht verschweigen will, dass es dann doch zu einem recht spektakulären Finale kam - wobei letztendlich aber doch die Erfahrung siegte. Oder so was in der Art. Fazit: Entweder haben wir die Seiten mit dem Titel 'So spielen Sie Krosmaster zu viert' in der Anleitung schlichtweg übersehen (wir fanden nur einen Abschitt und der war nutzlos) oder man kann dieses Spiel einfach nicht gut zu viert spielen. Falls das jemals jemand lesen sollte, der die Antwort kennt (und ich meine hier nicht '42'): Über einen Kommentar würde ich mich sehr freuen!

Danach waren wir nervlich am Ende und nur noch zu zwei Partien Carcassonne fähig. Stupides Plättchen ziehen und anlegen ist das Beste, was man nach so einer Erfahrung machen kann. Aber auch hier lief nicht alles so friedfertig wie erwartet, da die Angewohnheit, sich an bereits besetzte Burgen und Wege dranzuhängen und so die Punkte großmütig beiden Spielern zukommen zu lassen auf entsetzte Gemüter stieß. Ich gebe es zu, ich benutze diese Taktik hin und wieder auch recht gerne. Es ging nicht anders. Und es macht einfach Spaß. Unnötig zu erwähnen, dass ich an diesem Abend noch den Punkterekord knacken konnte. 

So. Over and out.

Sonntag, 29. März 2015

Von zerstreuten Pharaonen, Lehm-Engpässen und B-B-B-Blut!

Nach fast zwei Monaten des Schweigens erhebe ich mich nun wieder aus den Untiefen des sich immer schneller drehenden Zeitstrudels mit dem festen Vorsatz, in Zukunft wieder ein wenig produktiver zu werden (und seien wir ehrlich, das ist jetzt nicht soo schwer). Phase Eins beinhaltet dabei den seit einer Ewigkeit überfälligen Spieleabend, dessen Durchführung wir aufgrund von Arbeit oder Lernen oder Arbeit und Lernen in den letzten Wochen leider stetig verschieben mussten, und über den ich im Folgenden berichten werde. Weiterhin geplant ist eine Spielvorstellung, ein Freitags-Challenge-Update, sowie der Monatsrückblick. Aber das ist noch Zukunftsmusik, bleiben wir zunächst bei dem Spieleabend von Dienstag. 

Quelle: Spiele-Check
Nach so langer Zeit der spielerischen Abstinenz muss man natürlich erst einmal warm werden. Sehr gut funktioniert das mit einer ordentlichen Portion Burger mit Pommes, was nebenbei noch den genialen Effekt hat, dass man - der schieren Menge sei dank - praktisch bis zum nächsten Mittag nichts mehr essen muss/will/kann. So gestärkt begannen wir den Abschnitt 'Spiel' mit Vampir Mau Mau, das sich bei uns mittlerweile fast schon zum Klassiker entwickelt hat. Die Regeln sind absolut eingängig und zum Aufwärmen (oder als Absacker) ist es einfach klasse. Natürlich ist es im Kern 'nur' eine etwas aufgepeppte Variante des klassischen Mau Mau, ABER da sind ja noch die Zusatzregeln - und die bringen so richtig Würze in die ganze Angelegenheit. Gerade in den ersten paar Runden ist es jedes Mal wieder interessant zu beobachten, dass sich die meisten Spieler, nachdem sie ihren Zug beendet haben, wieder in ihr Blatt vertiefen, um den nächsten Zug vorzubereiten. Das ist allerdings so ziemlich das Falscheste (ja, das Falscheste!), was man tun kann. Denn wenn man nicht aufpasst, was der linke Nachbar als nächstes legt, könnte man seinen Einsatz zum Auf-den-Tisch-klopfen/'Igitt'-rufen/Mit-der-Hand-über-den-Kopf-streichen verpassen - und das heißt: Strafkarte ziehen! Ich (als selbst ernannter Spezialist auf diesem Gebiet) habe inzwischen eine weitere Möglichkeit gefunden, wie man eine nahezu unbegrenzte Anzahl an Strafkarten ziehen kann: Jedes Mal, wenn der linke Nachbar eine Karte mit Blutbeutel ablegt, stammelt man statt dem vorgesehenen "Mmm, lecker!" einfach "B-B-B-Blut...", gibt resigniert auf, weil einem das richtige Wort wieder nicht eingefallen ist, lässt sich kurz auslachen und zieht dann sein Kärtchen. So!

Quelle: Catan.de
Als nächstes kam ein weiterer Favorit unserer illustren Runde auf den Tisch: Die Siedler von Catan. Diesmal allerdings die Normalo-Version und nicht die schicke Jubiläums-Holzversion. Ich schiebe es auf diese Tatsache, dass mein sonst selbstverständliches Monopol auf Getreide oder Erz oder Wolle nicht zustande kam und stattdessen die ganze Runde auf irgendwie nicht vorhandenen Lehm warten musste. Von überdurchschnittlich oft gewürfelten 12ern, 2ern und 3ern will ich gar nicht reden... Ich meine, was bringt es einem an einer 6 und 8 zu sitzen, wenn keiner sie würfelt!? Nun, das Ende vom Lied war, dass unsere Siegerin stolz verkünden konnte, das Spiel endlich verstanden zu haben, und alle sich freuten, dass es nicht ich war, die schon wieder gewonnen hatte. Außer mir natürlich.

Quelle: Ravensburger
Die Besiedelung hatte uns alle viel Kraft und Nerven gekostet, sodass wir zu etwas Seichterem übergehen wollten. Keine Überraschung, dass dabei ein Mekrspiel heraus kam: Der zerstreute Pharao reiht sich gewissermaßen in den Stapel alter Kinderspiele ein, die man früher irgendwann mal gespielt hat und sie heute mit einer gewissen kultigen Feierlichkeit wieder auskramt. Da ich für mich den Posten 'kein Erinnerungsvermögen' in Anspruch nahm (keiner protestierte), fiel mir die Aufgabe zu, sämtliche verborgenen Gegenstände unter den Pyramiden zu verstecken, ohne mir zu merken, wo sie steckten. Unglücklicherweise gingen die ersten zwei Karten an mich, weil ich die Schätze zuerst fand (alle protestierten). Zwar hatte ich das Gefühl, dass sich die Punkte im Verlauf der Partie recht gut verteilten, dennoch war das Ende eine recht knappe Angelegenheit. Ich habe zwar nicht gewonnen, aber keiner wollte mir in Zukunft mehr die Aufgabe überlassen, irgendwelche Dinge geheim auf Spielplänen zu verteilen. Aber damit kann ich leben.

Zu guter Letzt verfielen wir wieder in unsere Gedichte-Phase, allerdings mit weit weniger Esprit als sonst. Hier kommt dennoch eine kleine Kostprobe:

Das mutierte Ferkel

Klein, dick und rosa war es mal,
vollkommen aus der Form geraten ist es nun - fatal!
"Komm, lass es uns reparieren", sprach der Schmied
und reparierte es, dass man keinen Schaden mehr sieht.
Nun war wieder alles heil,
repariert mit gutem Elbenseil.
Das fand Gollum gar nicht gut
und schnappte sich den Schlangenhut.
Er passte perfekt auf seinen Kopf
und lenkte die Aufmerksamkeit von seinem Zopf.
Ein jeder vergaß das lästige Haarteil
und fand diese Lockenpracht einfach nur geil.
So wunderschönes Haar hat man selten geseh'n,
die Lust an Glatzen musste vergeh'n.
Volles, wallendes Haar, ja das war der wahre Trend!
Wer das nicht kapierte, hatte beim Friseur gepennt.
Genau so war es, so ist es gewesen.
Glaubst du mir das echt, dann fress' ich 'nen Besen!

Nun, mehr bleibt auch für mich nicht mehr zu sagen, außer: Bis zum nächsten Mal und spielt schön!